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三宅陽一郎MiyakeYouichiro

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ゲーム開発者。デジタルゲームにおける人工知能開発・研究が専門。著作「デジタルゲームの教科書」(人工知能・自動生成技術の章)CEDEC AWARD 2010 プログラミング部門優秀賞。ゲームAIブログにてメイルと全講演公開中。IGDA日本ゲームAI専門部会代表。ゲームAIML運営中。フォローもリムーブも自由だよ!趣味囲碁
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若い人がやってはいけないことは、自分の成長を待ってことを始めることだ。作品の完成と、自分の成長は同時でなければならない。であればこそ、それは自分自身と深く結びつく。その機会は人生で僅かしかない。
社会に出て創作に殉じようとするひとは、じぶんの暗闇をなくしては駄目だ。世間は君の暗闇をおざなりにするか、白日に照らすかどちらかだが、その度にきみはよりふかい暗闇を育んで行かなければ、やがて君は世間と同化して語る言葉をなくす。
文系とか理系とか、それは戦後の日本の発展のための戦士としてRole Play(役目を果たす)為に分離したものに過ぎない。学問は本来そんなわけ方はしない。経済学は人工知能は文系、理系?学問の基盤にある哲学を持つ人はその間を簡単に行き来する。学校教育に捕われた人間だけが自らを制限する
バンダイナムコ社内研修で採用された、信頼のUnity解説書! http://t.co/Xv61x4k
人工知能がプログラマーから見て難しいのは、人工知能をあまりにプログラミングと結びつけて考え過ぎるからです。AIはレンダリングと同じように、一つの原理であって実装の法則ではありません。プログラミングから入るとAIのある特定の部分を切り取りやすいですが概念的な部分が欠落してしまいます
このままプリキュアの数が増え続けると劇場版で各キャラクターあたりの喋る時間は10秒に満たなくなってしまう→それをなくすため複数のキャラクターを同時に喋らせる→しかしうまく聞こえない→会場で各キャラクター専用のヘッドフォン発売→なんと劇場中ずっと特定のキャラの声が聞こえる→大勝利。
日本のゲーム業界は、今、再興に向けて準備中だ。必要なことは幾つかある。 (1) 強力なコアを形成する場。 (2) 情報環境の整備と次世代へのヒントやノウハウの保存場所。(3) アカデミックとの強い絆(経路)。 (4) 国際的な開発者の育成。 (5) 情熱と仲間。
自分が9を知っていても、相手が自分の知らない1を知っていたら、その1に対して敬意を払って教えてを請うことが、知を愛するものの態度である。知を愛すること、それが philo-sophy である。哲学とは、知を愛するものの態度のことである。
WEB+DB の4月号に「ゲームAI」に関する記事を書きました。30ページ程で、ゲームAIの基礎に関る6つのパターンについて解説しています。4/24に書店に並びます。とてもわかりやすく書いたつもりです。 http://t.co/UmpmZgqn
かつて80年代のゲームはユーザーの想像を刺激する素材だった。僕らは何倍も拡大してゲームを味わっていた。僕らが夢見ていた。現在のゲームはゲーム自身の情報を受け手が解釈する。夢を見ているのはゲームであって、ユーザーはその夢を見ている。この違いがわからないと10年代のゲームは語れない。
実際、世界における日本のゲーム開発技術の無視されっぷりには、もの凄いものがある。いや、無視されているんじゃない。議論に参加できないんだ。業界にとって英語とそのコミュニケーション能力は緊急課題のひとつ。実際、5年前英語圏でしていた議論が今になって日本で再燃するのを見るとうんざりする
僕の尊敬するゲームクリエーター @morikawa1go さんが、お馴染みの親しみのあるイラストで「核分裂とか原発とかそこらへんの解説」を作成されています!すごい!アートの力で子供から大人までわかる!  http://muumuu.com/kaku/fission_00.html
文系とか理系とかは、教育上の便宜であって、高校を卒業してまで理系や文系という区別に捕われるのは愚かしいことだ。逆に、最も多感な時期に、そういった分類を押しつけている教育も問題だ。しかし、押し付けられた偏見は、自分自身の力で解き放たねばならない。
この度、フロム・ソフトウェアを去ることになりました。フロムを応援して頂いている方、本当にありがとうございます。フロムはゲームにおける人工知能のトップランナーだと思います。これからもよろしくお願いします。
社会が賢くなるスピードより、個人が賢くなるスピードはずっと速い。だから若い人は、社会への不平を言う前に、たくさん学んで早く賢くなり給え。それから、社会を変えるべく、社会の中で働き給え。それができる人間をエリートとという。
別に義務じゃないけど、エンターテインメント産業の人は、今すぐでなくていい、長期的に自分たちが何をできるか考えよう。エンターテインメントって何かを考えよう。エンターテインメントと社会について考えよう。社会とゲーム、社会とアニメ、社会とマンガ、社会と…。そう、自分に言っています。
この本は僕が頼まれて監修したのではないのです。僕はこの本の第一版がずっと好きだったから、ずっと翻訳を出したいと思っていたところに、SBCR さんが企画を通して頂いたんです。本当にすべてのゲームプログラマに読んで欲しい本です。 http://t.co/wAr0oVWE
「ゲームをやっていない時に感じる楽しさ!」遊ぶのは1時間でも、残りの23時間ゲームを考える時間が楽しければいいじゃないかということ。☜これは、目からウロコ。
人の作ったコンテンツで自分を満たすことではクリエーターにはなれない。それは創作に足る充足ではない。自分で生きる中で、自分で獲得し、自分で作り出したコンテンツで自分の胸を満たし溢れ出すことができる人間が創作者になれる。実際、創作者とは常に作り出さなければ気がすまない人のことである。
人工知能は深い階層を持つシステムであり、知能として現れる部分は、その最後の上層にあたります。実装は一番基本的な最下層の部分です。「プログラミング実装されたものが、複数の層を通して最終的に知能として現れる」というデジタル空間の不思議な現象を司る原理こそが、人工知能なのです。